カスタムGym環境作成(12) - 川と橋があるけど山から遠回りしてほしい編

前回は、川に入った時の報酬を変えて橋を渡るコースを通るようになりました。

ただ今度は橋を渡る近道コースではなく、山を回る遠回りのコースも通ってほしいと思いました。

そんな訳で下記のように、橋経由のコースを山でふさぎ、遠回りの山越コースを通るように修正していきます。

[橋を渡るコースを山でふさいだマップイメージ]

赤い枠のところが修正箇所となります。

橋を渡るコースを山でふさいだカスタムGym環境作成

まずカスタムGym環境を修正します。

修正箇所はマップのみで19行目の平地(2)の一部を山(3)に変更しています。

[ソース]

env6.py
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import sys

import gym
import numpy as np
import gym.spaces

class MyEnv(gym.Env):
FIELD_TYPES = [
'S', # 0: スタート
'G', # 1: ゴール
' ', # 2: 平地
'山', # 3: 山(歩けない)
'☆', # 4: プレイヤー
'三', # 5: 橋
'川', # 6: 川
]
MAP = np.array([
[0, 3, 3, 3, 2, 2, 2, 3],
[2, 2, 6, 6, 3, 3, 2, 1],# 修正前 [2, 2, 6, 6, 2, 3, 2, 1],
[3, 2, 5, 5, 2, 3, 2, 3],
[3, 2, 6, 6, 3, 2, 2, 2],
[2, 2, 3, 2, 2, 3, 3, 2],
[3, 2, 3, 2, 3, 2, 3, 2],
[3, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2],
[2, 2, 3, 2, 3, 3, 2, 3]
])
MAX_STEPS = 200

def __init__(self):
super().__init__()
# action_space, observation_space, reward_range を設定する
self.action_space = gym.spaces.Discrete(4) # 上下左右
self.observation_space = gym.spaces.Box(
low=0,
high=len(self.FIELD_TYPES),
shape=self.MAP.shape
)
self.reset()

def reset(self):
# 諸々の変数を初期化する
self.pos = self._find_pos('S')[0]
self.goal = self._find_pos('G')[0]
self.river = self._find_pos('川')
self.done = False
self.steps = 0
return self._observe()

def step(self, action):
# 1ステップ進める処理を記述。戻り値は observation, reward, done(ゲーム終了したか), info(追加の情報の辞書)
# 左上の座標を(0, 0)とする
if action == 0: # 右移動
next_pos = self.pos + [0, 1]
elif action == 1: # 左移動
next_pos = self.pos + [0, -1]
elif action == 2: # 下移動
next_pos = self.pos + [1, 0]
elif action == 3: # 上移動
next_pos = self.pos + [-1, 0]

if self._is_movable(next_pos):
self.pos = next_pos
moved = True
else:
moved = False

self.steps += 1
observation = self._observe()
reward = self._get_reward(self.pos, moved)
self.done = self._is_done()
return observation, reward, self.done, {}

def render(self, mode='console', close=False):
for row in self._observe():
for elem in row:
print(self.FIELD_TYPES[elem], end='')
print()

def _close(self):
pass

def _seed(self, seed=None):
pass

def _get_reward(self, pos, moved):
# 報酬を返す。
# - ゴールにたどり着くと 100 ポイント
# - 川に入ったら -5 ポイント
# - 1ステップごとに-1ポイント(できるだけ短いステップでゴールにたどり着きたい)
if moved:
if (self.goal == pos).all():
return 800
for x in self.river:
if (x == pos).all():
return -100
return -1

def _is_movable(self, pos):
# マップの中にいるか、歩けない場所にいないか
return (
0 <= pos[0] < self.MAP.shape[0]
and 0 <= pos[1] < self.MAP.shape[1]
and self.FIELD_TYPES[self.MAP[tuple(pos)]] != '山'
)

def _observe(self):
# マップにプレイヤーの位置を重ねて返す
observation = self.MAP.copy()
observation[tuple(self.pos)] = self.FIELD_TYPES.index('☆')
return observation

def _is_done(self):
# 最大で self.MAX_STEPS まで
if (self.pos == self.goal).all():
return True
elif self.steps > self.MAX_STEPS:
return True
else:
return False

def _find_pos(self, field_type):
return np.array(list(zip(*np.where(self.MAP == self.FIELD_TYPES.index(field_type)))))

次回はこのマップをこれまでと同じようにACKTRアルゴリズムを使って学習・攻略してみます。